Brian Kibler, streamer de jeu de cartes Pro ainsi que le concepteur de tête Hearthstone de table prédécesseur de monde de Warcraft jeu de cartes à collectionner, est d`accord. «La plupart des jeux qui ont été libérés ces dernières années ont surtout essayé d`émuler Hearthstone, à la fois avec leur modèle libre-à-jouer et de gameplay visant à un public occasionnel», dit-il. «L`artefact, je le sens, a fait le contraire, et vise à ne pas combattre Hearthstone sur son propre territoire, mais en offrant une expérience inabashedly compliqué qui tente de faire appel à des joueurs hautement compétitifs. Enfin, nous devons gérer la situation dans laquelle un joueur n`a pas assez de cartes dans sa main pour terminer une guerre. Les règles «officielles» (dans la mesure où de telles choses existent pour ce jeu particulier) ne précisent pas ce qui se passe dans ce scénario, de sorte que les architectes du projet doivent tenir compte de ce qui se produit ici. Une fois que les jeux de cartes à collectionner sont allés au numérique, Hearthstone a établi une nouvelle norme pour les trois de ces choses: la vitesse de jeu, la simplicité, et surtout le bas prix d`entrée, parce que tout ce que vous devez jouer est une connexion Internet et tout votre temps libre. Pour aider vos enfants à voir à quoi ressemble la multiplication dans la vie réelle, explorez la multitude de modèles de multiplication collectés sur le site Web de Natural Math. Ou essayez quelques-unes des activités pratiques dans l`étude de multiplication familiale. Les LCGs n`ont pas de cartes rares ou promotionnelles qui doivent être poursuivies. Cela permet de s`assurer que les jeux sont déterminés par les compétences et les stratégies de jeu du deck d`un joueur, plutôt que de savoir qui a dépensé le plus d`argent pour obtenir des cartes ultra-rares difficiles à trouver. Le format fixe signifie que chaque joueur a un accès égal à chaque carte nécessaire pour construire son Deck. «Les jeux comme Hearthstone ont fermé les économies, ce qui signifie que les joueurs ne peuvent pas échanger des cartes entre les comptes, dit-il. «Dans artefact, les joueurs ouvriront les packs qu`ils ont payés par brouillon, et pourront jouer avec ou vendre l`une des cartes de leur collection.

Je pense qu`à la fin, Cela ressemblera beaucoup à Magic: l`économie du rassemblement en ligne. Les cartes à la demande pour les decks de niveau 1 deviennent chères, tandis que les cartes plus faibles ne détiennent pratiquement aucune valeur. Le marché libre décide de la valeur d`un deck concurrentiel. Ce genre d`économie aura un effet énorme sur le métagame, parce que les ponts avec le meilleur rapport coût-viabilité deviennent surreprésentés. Tout simplement parce qu`un deck est décent et bon marché, les gens vont jouer beaucoup plus qu`un pont objectivement mieux qui est plus coûteux à acquérir. Deuxièmement, il est tout à fait possible d`avoir un jeu infini de la guerre. Une affiche sur MathOverflow nous montre que, pour un ordre particulier de cartes (et l`application de l`ordre de ramassage sur les cartes gagnées), vous pouvez assez facilement avoir un jeu infini de la guerre. Ce genre de jeux ne sera pas utile à notre modèle, donc nous allons avoir besoin d`un moyen de les manipuler. Andrey`Reynad`yanyuk, un ancien Pro Hearthstone qui dirige l`organisation eSports tempo Storm, travaille sur son propre jeu de cartes appelé le Bazar, qui a soulevé plus de $US 100 000 sur indiegogo. Il pense que le plus grand impact artefact aura n`est pas son coût, mais son système de trading, qui permettra aux joueurs d`acheter, de vendre et d`échanger des cartes sur le marché Steam. Ou essayez Go Fish, selon les règles préférées de votre famille.

À notre maison, nous assortissent en paires (pas de groupes de quatre) et permettent un tour libre chaque fois que vous dessinez la carte que vous avez demandée de l`étang de pêche. Si les deux joueurs basculaient sur une carte avec la même valeur, une guerre est déclarée. Dans une guerre, chaque joueur place trois cartes face vers le bas sur la table, et une quatrième carte face vers le haut. (Souvent cette séquence est mémorisée en utilisant le mnémonique “1, 2, 3, 4, I de-Clare War” avec une carte étant placée sur la table pour chacun des quatre derniers syllabes.) Quel que soit le joueur ayant la valeur la plus élevée de cette quatrième carte obtient toutes les cartes sur la table, y compris les face vers le bas ceux. Si les cartes face-up ont la même valeur, une autre guerre se produit, et ainsi de suite, jusqu`à ce qu`un gagnant soit trouvé. De nombreuses innovations de modèle d`affaires ne sont pas complètement nouvelles.